Herramientas para empezar a gamificar
Entre los informes aparecidos en el sector educativo y tecnológico y el gran auge de las mecánicas lúdicas en el ámbito empresarial, comercial y publicitario, la palabra de moda en los foros donde se piensan, trabajan y diseñan las experiencias futuras en todos esos ámbitos es “gamification”. En castellano, como nos suele suceder, aún estamos poniéndonos de acuerdo: gamificación, ludificación.
Esta corriente no es nueva en absoluto: la humanidad lleva usando el juego como mecánica conductora y de enganche para muchas situaciones en sociedad, política, empresa, marketing y por supuesto, en educación desde que aún éramos poco más que un primate venido a más. Cosa que, visto cómo está el mundo, aún está por demostrar.
Lo que sí es demostrable es que jugar proporciona placer: nos hace sentirnos bien, nos divierte, nos motiva. Somos jugones por naturaleza, de muchos tipos, pero nos gusta jugar al fin y al cabo. Así que es indudable que usar los conceptos, mecánicas, elementos y reglas de los juegos en otros contextos, imprime estas características a la nueva situación, permitiendo lograr empuje en motivación y compromiso (el famoso “engadgement” anglosajón), mediante el clásico truco de hacer más divertido algo que a priori podría no serlo.
Gamificación no es sólo usar un juego, no es simplemente jugar, sino usar componentes usados en juegos dentro de la experiencia que queremos “gamificar”. El uso de los juegos en las experiencias sociales y educativas actuales sí puede ser gamificar o ludificación. Estos juego ayudan a generar compromiso y aprendizaje transversal. Desde los clásicos juegos de tablero tradicionales, pasando por los juegos modernos y llegando a los videojuego, se han usado desde siempre para dar un toque de diversión en un aula de cualquier materia.
Pero el uso de gamificación extiende las posibilidades, ya que no se queda en el mero hecho de un “juego” sino en añadir alguna de sus características a otras experiencias. Llevamos disfrutando o sufriendo “gamificación” en otros contextos desde que tenemos uso de razón: los puntos del supermercado, las tarjetas de fidelización, los cupones del producto X, las colecciones de cromos, los “positivos” y “negativos” asociados al comportamiento en clase, etc. A día de hoy hay cientos de apps y webs donde podréis encontrar herramientas para introducir mecánicas de juego en vuestro día a día y rediseñar vuestras experiencias educativas y profesionales. Así que si exploráis a ciegas es posible que os volváis un poco locos. ¿Por dónde empezar? Pues habrá quien prefiera leer mucha teoría al respecto, pero a mí me gusta explorar mediante la práctica. Así que manos a la obra…
Lo primero que hay que hacer para gamificar una experiencia, educativa o de otro tipo, es diseñar los objetivos que queréis conseguir y las métricas que vais a usar para validar su consecución. Sino, todo quedará en jugar por jugar y en un mero divertimento, y no tiene por qué provocar nada nuevo en el aprendizaje o en el compromiso, más allá del placer de pasar un buen rato.
Como les decía antes, esto no es nada nuevo. De la misma forma que se hacia con cartón y pegamento para construir piezas, tableros, gymkanas o mapas, la tecnología y las apps de gamificación o los videojuegos no resuelven por sí solos el diseño de objetivos intrínsecos a vuestra experiencia personal o formativa. La tecnología actual es una gran ayuda, puesto que hay un sinfín de opciones para tomar datos de la experiencia y poder validar los objetivos propuestos, así como informar a los participantes y mantenerlos involucrados y comprometidos.
Me gustaría recomendaros dos aplicaciones digitales en la nube para empezar a gamificar que ofrecen mecánicas y recursos diferentes para objetivos también distintos:
- ClassDojo: es una herramienta que en un primer vistazo ofrece un mecanismo sencillo para la gestión de un aula, y aprovechar elementos de juego basados en insignias y puntuaciones para generar refuerzo positivo y/o negativo según los alumnos completen los objetivos marcados, tanto de forma individual como en grupos.
Todo ello con una estética divertida y personalizable, accesible desde cualquier dispositivo, ya que dispone de app para los dispositivos móviles.
Pero también es mucho más: la aplicación, al estar diseñada para edades tempranas, tiene en cuenta el papel de los padres o tutores de los alumnos. Con ello consigue de una forma amena involucrar a las tres partes del proceso formativo en estas etapas, y generar no sólo el refuerzo evaluativo sino un sistema de información en tiempo real, realimentación y compromiso (de nuevo el “engadgment”), entre la familia y la escuela. Esta experiencia de compromiso y realimentación, no sólo funciona a edades tempranas. A los adultos también nos gusta, si nos atrevemos a probarlo y a comprometernos con el nuevo contexto generado, y a usar un monstruito como avatar.
“Gamification Bonus”: Para el creador de la experiencia además ofrece la posibilidad de sacar informes y métricas de evaluación del progreso tanto de los “jugadores” individualmente, como del grupo o del aula, y de la interacción con los tutores.
Kahoot: Es una herramienta que permite diseñar rápidamente juegos con mecánica de tipo “QuiZ”: preguntas con varias respuestas, con un formato de concurso donde se premia tanto el acierto como la velocidad de respuesta. Es divertido el ambiente que genera en el aprendizaje, aquí les describo los puntos fuertes de kahoot:
- “Gamification Bonus”: ofrece al administrador una serie de hojas de cálculo con todos los detalles -tiempos, aciertos, participantes-, sincronizados en Google Drive, para poder compartir y analizar las métricas de resultados.
- la sencillez de creación de la experiencia de juego: Esta además no tiene sólo por qué consistir en pregunta/respuestas, sino que permite crear preguntas de opinión para sondear o hacer encuestas, y preguntas para lanzar un debate.
- su fácil acceso a través de dispositivos móviles, y el uso de varios en paralelo, como excusa para utilizar tu propio dispositivo (BYOD) y/o el móvil en clase.
- y el cambio de orientación del punto de atención del
aula: una de las típicas contraindicaciones de las que se acusa a los dispositivos móviles y portátiles, es que en clase generan aislamiento, puesto que los alumnos están enfocados en su pantalla. Kahoot! devuelve el centro de atención a una pantalla central, que puede ser el proyector clásico o una pizarra digital, y usa los dispositivos personales como herramienta o mando de juego.
Estos dos ejemplos son sólo dos herramientas digitales, como cualquiera de las decenas que encontraréis, que por sí solas no tendrán mucho más recorrido que cualquier mecánica de juego ancestral que usemos en nuestra experiencia educativa. La guinda del pastel, la cobertura y los fuegos artificiales son tarea del mentor y del grupo. Así que, imaginación al poder.