SIMO une educación y tecnología con realidad aumentada y robots interactivos
Impresoras 3D, realidad aumentada, eco-proyectores… son algunas de las tecnologías que van a formar parte de la escuela del futuro. Los últimos avances tecnológicos que van a revolucionar el trabajo de alumnos y profesores se pueden ver en la feria SIMO Educación que une educación y tecnología mediante realidad aumentada, gamificación y robots interactivos.
La feria SIMO Educación 2017, que presenta los últimos avances tecnológicos para el sector de la educación, abre sus puertas en Madrid este miércoles 25 de octubre. El salón, celebrado en el recinto IFEMA, presenta un total de 231 empresas y novedades en aspectos como la realidad aumentada para la educación y nuevos robots interactivos.
ROBÓTICA, REALIDAD AUMENTADA Y GAMIFICACIÓN
El evento, que tiene lugar entre los días 25 y 27 de octubre, se celebre en el pabellón 12 de la Feria de Madrid (IFEMA). Entre sus principales novedades se encuentra la presencia de tecnologías procedentes de ámbitos como la robótica, la realidad aumentada o la gamificación, como han explicado sus organizadores en un comunicado.
Así, el salón muestra robots interactivos, multifuncionales y emocionales, capaces de establecer vínculos afectivos con los alumnos e interactuar con ellos en el proceso de aprendizaje; las posibilidades de la realidad aumentada en diferentes procesos de la educación, especialmente en materia de creación 3D; metodologías educativas para impartir clases de programación y robótica, y plataformas gafimicadas orientadas al aprendizaje de distintas áreas (lectura, STEM, idiomas o reglas ortográficas, entre otras).
Además, la oferta de SIMO 2017 presenta un amplio repertorio de equipos tecnológicos para el aula, desde pizarras, pantallas y monitores interactivos con conexiones inalámbricas hasta ecoproyectores (con tecnología láser-led), impresoras 3D en color y otros dispositivos.
LOS PROYECTOS DE PROFESORES Y ALUMNOS
Esta edición de SIMO dispone también del espacio Makers, donde profesores y alumnos pueden mostrar proyectos realizados con robots, ‘kits’ y ‘packs’ de robótica, electrónica o impresoras 3D, entre otros. Esta actividad Maker es aplicable a cualquier materia y nivel educativo, y fomenta el conocimiento independiente a través de la práctica, ha destacado la organización.
En cuanto a las entidades públicas, participan en esta edición el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, así como las Consejerías de Educación de Canarias, Castilla La Mancha, Castilla y León, Extremadura y Madrid, además de la Agencia para la Modernización Tecnológica de la Xunta de Galicia (AMTEGA), y la Fundación para el Conocimiento Madrid.
ACTIVIDADES DE SIMO EDUCACIÓN 2017
SIMO 2017 ofrece un programa de conferencias, presentaciones y talleres prácticos, organizado en colaboración con Educación 3.0., que contará con las intervenciones de cerca de 200 ponentes. Las sesiones tendrán lugar en un total de siete auditorios y abordarán el estado del sector TIC en los centros educativos y otros temas como innovación pedagógica y neuroeducación.
PREMIOS IMPULSO 2017
Los proyectos de Flexbot y Universo Body Planet de Madrid han sido galardonados con los Premios Impulso 2017, convocados en el marco de la plataforma orientada al mundo de los emprendedores. Con este reconocimiento quieren destacar y brindar apoyo y visibilidad a proyectos empresariales y nuevas empresas que desarrollan proyectos innovadores de base tecnológica y con amplio potencial de aplicación en el sector educativo.
De entre los 8 proyectos seleccionados para participar en el espacio SIMO Educación Impulso, el jurado, compuesto por expertos en tecnología y emprendimiento, ha otorgado el Premio al proyecto globalmente mejor valorado en términos de innovación tecnológica, novedad y potencial de aplicación para el sector educativo, y dotado con 1.000 euros, a Flexbot. Flexbot es una startup de robótica y electrónica educativa creada con el fin de acercar las nuevas tecnologías de la manera más universal y accesible posible.
De esta manera, aunque alumnos, profesores y padres no tengan experiencia previa, pueden divertirse aprendiendo a través de proyectos construidos con materiales de casa a los que se les incorpora la parte de electrónica, robótica y programación.
Flexbot también ha sido galardonada con el Premio MADRI+D a la mejor oportunidad de inversión dotado con un ‘fast track’ para presentar el proyecto en el próximo foro de inversión de Madri+d ante más de 50 potenciales inversores. El Premio SEK Lab, al mejor modelo de negocio, dotado con un ‘fast track’ para la entrada directa en SEK Lab (aceleradora vertical de educación) con cinco meses de aceleración, formación, mentoring, contactos con clientes y ‘demo day’ ha sido para Universo Body Planet.
Universo Body Planet desarrolla material educativo para el aprendizaje con la tecnología de la realidad aumentada. El proyecto comienza en el aula de ciencias, en la que se pretende sustituir el esqueleto de plástico por camisetas que muestran un modelo anatómico 3D con todos los sistemas que se muestran y ocultan por separado.
PROPUESTAS INTERACTIVAS DE SAMSUNG
Samsung España ha propuesto, durante su participación en la última edición de SIMO Educación, el salón de tecnología para la enseñanza que se celebra del 25 al 27 de octubre en IFEMA (Madrid), el uso de los smartphones junto con la estación ‘Samsung DeX’ para trabajar en pantalla en grande y con el máximo rendimiento, así como la utilización de pizarras interactivas y tablets con ‘Smart View’, según ha informado la entidad.
Así, la compañía ha ofrecido a los centros una propuesta con todos los elementos necesarios para trabajar las competencias digitales con metodologías activas, sin necesidad de estar conectado ni de llevar a cabo una gestión de seguridad de dispositivos o aplicaciones, pues las competencias se imparten a través del uso de pizarras interactivas y tablets con ‘Smart View’, y están gestionadas por la plataforma ‘Samsung Knox’.
Asimismo, Samsung ha facilitado la incorporación de nuevas tecnologías en el aula, como la realidad virtual a través de los dispositivos ‘Gear VR’ y la Gear 360 (2017) que tienen como objetivo motivar a los alumnos con un aprendizaje inmersivo y, al mismo tiempo, permitirles que creen sus propias experiencias que más tarde podrán visualizar y compartir con sus compañeros.