Educación STEAM
Educación STEAM
El modelo educativo STEAM nació en Estados Unidos, como un movimiento liderado por empresarios en la búsqueda de una herramienta que ayudara a generar nuevas soluciones de competitividad. Su nombre proviene del acrónimo en inglés STEM: Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). Posteriormente, en 2011, cuando este modelo empezó a aplicarse como metodología educativa en las aulas, en Corea del Sur vieron que existía la posibilidad de combinar las artes al modelo STEM y es así como del modelo STEM pasamos al STEAM.
¿En qué consiste el modelo educativo STEAM?
La base del sistema STEAM es educar a los estudiantes en cinco disciplinas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, con un enfoque interdisciplinario, es decir que, en lugar de enseñar cada disciplina por separado, STEAM los integra como un sistema de aprendizaje conjunto que además de aplica a situaciones de la vida real.
STEAM tiene como objeto que los estudiantes comprendan cada materia no como un montón de ecuaciones y fórmulas aburridas, sino como un lenguaje cotidiano que se puede aplicar a distintas situaciones y problemas de manera unificada.
Las matemáticas se entenderán como el lenguaje de todas las ciencias, mientras que con la ciencia aprenderán a investigar, experimentar y describir fenómenos y situaciones. La tecnología e ingeniería facilita el enfoque de aprender haciendo, así como la posibilidad de aplicar prueba y error para materializar lo aprendido.Y las artes se entenderán como el medio de expresión de todas las anteriores.
VALORES DE STEAM
Su implementación se ha convertido en uno de los objetivos más importantes del sistema educativo en países como Estados Unidos, Reino Unido, Finlandia o países de la UE. Sin embargo, aparte de estos métodos futuros, e insistiendo en el método de enseñanza del aquí y ahora, ¿por qué es tan importante la educación STEAM?
Porque cultiva una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones de los estudiantes, muy útil tanto dentro como fuera del aula.
Porque permite obtener una serie de conocimientos técnicos y científicos desde una perspectiva integral, aplicable a cualquier posible situación que pueda surgir en el futuro.
Porque esta integración de conocimientos permite una mayor conciencia de las relaciones entre las distintas áreas de conocimiento, asegurando un mayor grado de participación activa en los proyectos resultantes.
Porque gracias al factor creativo asimilado en STEAM con respecto a STEM, los alumnos pueden desarrollar no sólo la resolución de problemas o la capacidad de análisis, sino también la innovación y el pensamiento creativo y crítico.
Teoría a la práctica
La educación STEAM parte de la práctica como forma de adquirir conocimientos, aquí hay una serie de posibles métodos de aplicación dentro y fuera del aula gracias al E-Learning:
- Integrar STEAM en el aula como parte de la educación basada en proyectos.
- Inspirarse en otras disciplinas pedagógicas como el Movimiento Maker y su adquisición de conocimientos y creatividad tecnológica a través de sistemas informáticos de código abierto, programación, gamificación y robótica. En este último aspecto, programas como Scratch o Mindstorms Lego son muy eficaces.
- Formación continua e igualmente interdisciplinar del profesorado, que asume aquí tanto un papel de formador como, sobre todo, de gestor de conocimientos y metodologías a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), que integra el aprendizaje STEAM.
- La colaboración entre los diferentes profesores de diferentes disciplinas escolares. Si no existe una buena comunicación entre los docentes y su participación en proyectos que posibiliten la aplicación de este método en el aula, la integración de las diferentes áreas de conocimiento que constituyen la educación STEAM es imposible.
- Crear la física y espacios de enseñanza donde los estudiantes pueden desarrollar fácilmente estos proyectos que por lo general requieren la cooperación y trabajo en grupo. Estos lugares deben cumplir con los mismos requisitos que se pueden encontrar por separado en las aulas de ciencias, ingeniería, matemáticas, tecnología y arte.